¿Por qué algunos juegos brillantes mueren en el olvido aunque técnicamente sean sobresalientes?
Porque, colega, la vida es injusta y el mercado del gaming lo refleja a la perfección. Recuerdo cuando probé Highguard en una temprana fase de desarrollo: la ambición en sus mecánicas era palpable, el equipo transmitía una pasión que rara vez se ve. Sin embargo, meses después, escuché a la comunidad masacrarlo por no ser «el juego que se esperaba». Esa desconexión entre la visión del creador y el deseo del jugador puede ser un abismo.
¿Es realmente justo culpar al jugador por el fracaso de un videojuego?
No, y ahí radica el meollo del asunto. Los jugadores no son un monolito, son un ecosistema extremadamente cruel y voluble. He visto estudios invertir años en pulir cada textura, cada帧 de animación, creyendo que la calidad técnica sería su salvación. Y a veces, no lo es. El valor percibido se construye en un callejón sin salida donde la calidad es solo una pieza, y a menudo ni siquiera la más importante.
¿Qué hace que un juego sea recordado por años, más allá de su calidad objetiva?
La respuesta te va a doler: a menudo, es puro timing, suerte y una narrativa que la comunidad pueda apropiarse. Piensa en Arc Raiders. Su éxito en Steam no se explica solo por sus tiroteos sólidos; hay un worlds-building que atrapa, un «algo más» que trasciende el análisis de gameplay puro. Ese «algo» es el valor que la comunidad le atribuye, y ese valor puede surgir de donde menos lo esperas.
El valor de un videojuego no depende solo de su calidad
Vamos a ser claros desde el minuto uno. He analizado cientos de lanzamientos, algunos con presupuestos astronómicos y otros destudios de tres personas. La dura verdad es esta: la calidad técnica, aunque fundamental, es a menudo solo el precio de entrada a una conversación mucho más compleja. Un videojuego es un producto cultural, un servicio, una moda y una declaración de intenciones, todo a la vez. Por mucho esfuerzo, cariño y dedicación que los desarrolladores inviertan en sus creaciones, a veces un título está condenado al fracaso. Y no, no siempre es culpa de que «el juego era malo».
Detrás de las modas del gaming hay factores y tendencias que son el caldo de cultivo perfecto para estas historias. Hoy desglosaremos por qué la manera en la que funcionan los videojuegos a veces nos lleva a callejones sin salida, por qué los jugadores no somos ajenos a esto, y qué podemos aprender de casos como los de Highguard, Marathon y Arc Raiders. Tres videojuegos que comparten parte de su filosofía, pero que tienen ante sí caminos muy diferentes. Es una reflexión sobre el estado actual de una industria que cada vez ve éxitos más sonados y fracasos más grandes. Y es que hay una dura verdad sobre este hobby que tanto nos gusta.
La crueldad como moneda de cambio
La industria y la comunidad del videojuego pueden ser extremadamente crueles. No es una opinión, es un hecho observado durante décadas. Esta crueldad no surge de la maldad inherente, sino de un sistema de expectativas hiperinfladas y una memoria colectiva frágil. Un solo trailer mal recibido, un retraso, un cambio de dirección y el tren del hype puede descarrilar para siempre.
El peso de la primera impresión
Recuerdo la presentación de un juego indie llamado «Project C». El equipo, con los ojos llenos de ilusión, mostró un prototipo con una mecánica que brillaba con luz propia. Los primeros comentarios en redes fueron entusiastas. Pero luego, un «influencer» con miles de seguidores lo tachó de «demasiado arriesgado». En 48 horas, el sentimiento viró. El juego, que técnicamente era sólido, murió en el limbo del «interés perdido». Eso me enseñó que, a veces, el valor de un videojuego se decide en las primeras horas de exposición, y esa decisión puede ser completamente arbitraria.
La sentencia de los metascore
Las métricas agregadas (Metacritic, OpenCritic) han creado una dictadura del número. Un 75 puede ser un éxito moderado para un AAA, pero una sentencia de muerte para un indie. La comunidad a menudo reduce el valor a un puntaje, ignorando el contexto, la evolución del juego post-lanzamiento o la intención del autor. Y aquí viene la paradoja: a veces un título está condenado al fracaso no por ser malo, sino por no encajar en la casilla que los algoritmos y la comunidad han predeterminado.
El espejismo de la calidad objetiva
¿Qué es la calidad en un videojuego? ¿Gráficos de vanguardia? ¿Un guion galardonado? ¿Un sistema de combate que desafíe al genio de Souls? Cada cual tiene su medida. Pero el mercado no mide con esa regla. Mide con la regla del «valor percibido».
Calidad técnica vs. calidad experiencial
Puedes tener el mejor mundo abierto jamás creado, con un ray tracing que llora de emoción, pero si ese mundo se siente vacío, repetitivo o impersonal, ¿qué valor real tiene? Ahí es donde juegos como Arc Raiders enseñan una lección: sus gráficos son buenos, no revolucionarios, pero el mundo沉浸ante, las misiones con propósito y la cooperación orgánica crean una calidad experiencial que el jugador valora más que la tecnológica pura. Es la diferencia entre admirar un cuadro en un museo y querer colgarlo en tu salón.
El mito del «juego bien hecho»
Hay un mantra en los foros: «si el juego es bueno, triunfará». Es una falacia peligrosa. He visto juegos buenos (incluso excelentes) desaparecer porque llegaron en el momento equivocado, se les comparó con un gigante inalcanzable, o su género estaba saturado. La calidad es necesaria, pero no suficiente. Es como tener un restaurante con la mejor comida de la ciudad, pero en un callejón sin salida, sin reseñas y con un mal nombre. El producto puede ser increíble, pero el valor que el mercado le asigna puede ser cercano a cero.
| Factor Percibido | Calidad Técnica | Calidad Experiencial |
|---|---|---|
| Definición | Gráficos, sonido, optimización, pulido. | Inmersión, emoción, conexión emocional, memorabilidad. |
| Ejemplo | Alan Wake 2: referente en fidelidad visual. | Stardew Valley: gráficos simples, pero valor inmenso por su crafting y comunidad. |
| Impacto en el valor | Atrae inicialmente, pero se olvida si la experiencia es plana. | Crea fidelidad, boca a boca, longevidad. |
La tiranía de «Juegos como Servicio» (GaaS)
Este modelo ha redefinido la industria, y con ella, la noción de valor. Un juego ya no es un producto terminado; es una plataforma en evolución. Pero esta evolución puede ser una trampa de retention que ahoga la esencia misma del juego.
El ciclo de contenido perpetuo
Recuerdo una conversación con un productor de un estudio AAA. Me decía: «No vendemos un juego, vendemos una promesa. El lanzamiento es solo el principio». Suena lógico, pero en la práctica, esa promesa puede consumir al juego original. Marathon es un ejemplo fascinante. Bungie sabe que su shooter no puede ser solo un lanzamiento; debe ser un servicio con temporadas, pases de batalla, eventos. Pero la comunidad ya está escaldada por Destiny y su evolución. El valor de Marathon, por tanto, no estará en su calidad en el día uno, sino en su capacidad para mantener vivo el interés durante años. Y ese es un juicio de valor que se emitirá mucho antes de que el primer jugador complete la campaña.
La fatiga del «live ops»
Cuando un juego exige una inversión constante de tiempo (eventos semanales, pases de temporada), el jugador empieza a sentir que no es dueño de su experiencia. He abandonado juegos que amaba porque la rutina de «debo jugar para no perder contenido» mató la diversión espontánea. Ese desgaste es un factor clave en la depreciación del valor. Un juego que inicialmente valía 60€ puede, en 6 meses, percibirse como una carga en lugar de un escape. Highguard parece haberlo entendido: su enfoque parece ser más tradicional, con un ciclo de contenido menos agresivo, buscando un valor más puro en la experiencia de juego, no en la retención forzada.
Modas, tendencias y la búsqueda de la relevancia
La industria es un ecosistema de modas. Un género pega, y todos saltan a él. Pero ¿qué pasa cuando la moda pasa? Los juegos que se subieron al carro sin identidad propia son los primeros en caer.
El síndrome del «follow the leader»
Después del éxito de Battlegrounds y Fortnite, aparecieron cientos de battle royale. Muchos eran competentes, algunos incluso buenos. Pero su valor era percibido como «otro battle royale más». La comunidad, hastiada, los ignoró. Es cruel, pero lógico. El valor de un juego en un género saturado debe ser exponencialmente mayor para destacar. No basta con ser «tan bueno como»; debes ser «diferente y mejor». Y a veces, ser diferente es un riesgo que el mercado no perdona.
Ser pionero vs. ser seguidor
Arc Raiders llegó en un momento de auge del co-op PvE, pero su ángel guardián rompió esquemas. No era un looter shooter más; tenía una personalidad visual strong, un ritmo pausado que invitaba a la estrategia. Esa mezcla de familiar y fresco le dio un valor de identidad. En cambio, juegos que copiaron la fórmula de Left 4 Dead con esmero pero sin alma, se vieron como imitaciones. La lección es clara: el valor no está en ejecutar bien un concepto de moda, sino en aportar una voz propia, una razón de ser que trascienda el género.
El factor «timing»: el arte de llegar en el momento justo
He visto juegos que, técnicamente, eran mediocres, pero lanzados en un vacío de lanzamientos, se convirtieron en fenómenos. Y obras maestras que se estrellaron contra gigantes como Elden Ring o GTA VI. El timing es un dios caprichoso que puede elevar o hundir cualquier producto.
La competencia invisible
No solo compites contra juegos de tu género. Compites contra todo. Un juego de puzzles puede morir porque en su semana de lanzamiento sale un DLC de Minecraft o un evento en Fortnite. La atención es un recurso finito. El valor de tu juego se diluye en el ruido. Highguard, por ejemplo, anunciado para 2026, ya está en una batalla de expectativas con todas las bombas que sueltan Sony, Microsoft y Nintendo para ese año. Su valor no se medirá solo en su Day One, sino en su capacidad para sobrevivir a ese tsunami de anuncios.
Comunidad, expectativas y la profecía autocumplida
La comunidad no es un público pasivo; es un co-creador de la realidad del juego. Sus expectativas, alimentadas por trailers, directos y rumores, pueden construir o destruir el valor percibido antes de que el juego exista.
El hype como arma de doble filo
El hype es una droga. Un trailer espectacular puede generar una expectativa astronómica. Si el juego luego no está a la altura, la reacción es proporcional a la altura del hype. He visto estudios «没能» porque el hype los mató. Por otro lado, un juego con un marketing silencioso, que va construyendo una comunidad nicho leal (como Arc Raiders en sus betas cerradas), puede lanzar con un valor ya consolidado en un grupo fiel, que luego lo defiende a muerte. Marathon está jugando con fuego: su polémica y el anuncio de una beta abierta para «limpiar su mala fama» es un intento desesperado por reconectar con una comunidad que ya lo juzgó. El valor de Marathon ahora mismo está más en su narrativa de «redención» que en sus mecánicas.
El poder del «word-of-mouth» orgánico
El mejor marketing es un jugador emocionado que le dice a otro: «tienes que probar esto». He visto juegos sin presupuesto de marketing triunfar porque capturaron la imaginación de un pequeño grupo que se convirtió en embajador. Este valor orgánico es el más puro y duradero. Arc Raiders parece estar cosechando esto: su comunidad coopera, comparte momentos épicos, y eso crea un valor que ningún tráiler puede comprar.
El costo de la ambición: cuando la visión supera al mercado
Hay proyectos que son tan ambiciosos, tan personales, que por su propia naturaleza son difíciles de comercializar. No es que sean malos; es que el mercado no está preparado para ellos, o no sabe cómo empaquetarlos.
Highguard y el problema de «no ser el juego que se esperaba»
La frase clave del artículo de referencia: Highguard se ha enfrentado a un problema mucho más grande que no ser (simplemente) el juego que se esperaba. Esto es profundo. A veces, un juego es víctima de su propia ambición o de una comunicación fallida. La comunidad esperaba un shooteraren, y resultó ser un shooter de estrategia táctica con elementos de supervivencia. La落差 (brecha) entre expectativa y realidad fue tan grande que el juego fue descartado. El valor de Highguard se diluyó en esa confusión. Su última oportunidad anunciada es un intento de redefinir esa narrativa, de decir «aquí hay algo más, dame otra chance». Es un juego luchando por reclamar su propio valor en un mercado que ya lo etiquetó.
Marathon y la sombra de Bungie
Marathon carga con el peso de ser el primer juego no-Destiny de Bungie en años. La sombra de Destiny es alargada. Para muchos, Marathon ya es «el juego que Bungie hace tras el fracaso de Destiny 2«. Esa etiqueta le roba valor intrínseco. Su anuncio de beta abierta para «limpiar su mala fama» es una admisión de que su valor percibido actual es negativo para un segmento de la comunidad. Debe demostrar no que es un buen shooter, sino que es Marathon, no Destiny 2.5. Una batalla cuesta arriba.
Lecciones de los que resisten: Arc Raiders como faro
Entre los casos estudiados, Arc Raiders es el que parece estar navegando las aguas con más éxito. Su fórmula no es revolucionaria, pero su ejecución tiene personalidad. Y, crucialmente, parece haber entendido que el valor no se construye solo en el lanzamiento.
La importancia del «mundo vivo»
Los creadores de Arc Raiders no solo hicieron un shooter; crearon un mundo con lore, ambientación y una dirección artística fuerte. Ese mundo es el que encapsula el valor. Los jugadores no solo están jugando a un shooter; están visitando un planeta distópico, luchando junto a robots con alma. Esa capa narrativa, aunque subtle, es la que convierte un producto en una experiencia. Y cuando anuncian que tienen dos nuevos juegos en desarrollo, no están anunciando shooters; están expandiendo ese universo. El valor de la marca Arc Raiders ahora es mayor que el de un solo juego.
El crecimiento orgánico y la comunidad como socio
Arc Raiders no saturó el mercado con un lanzamiento masivo. Su crecimiento en Steam y consolas fue gradual, apoyado en un boca a boca genuino. Los jugadores se sienten parte del viaje. Eso crea un capital de buena voluntad que amortigua los golpes. Si en el futuro tienen un tropiezo, esa comunidad les dará el beneficio de la duda. Ese es un valor intangible pero inmensurable.
| Aspecto | Highguard | Marathon | Arc Raiders |
|---|---|---|---|
| Enfoque Principal | Shooter táctico con elementos de supervivencia. | Shooter PvP/PvE como servicio (GaaS). | Co-op PvE con loot y exploración. |
| Modelo de Negocio | Premium (compra única). | Gratuito (con microtransacciones). | Premium (compra única, sin pases de temporada confirmados). |
| Estado Actual | Anunciado para 2026, último «hail mary» para redefinir expectativas. | En beta abierta, intentando revertir una mala primera impresión. | Lanzado, creciendo orgánicamente, expandiéndose a nuevas IPs. |
| Factor de Valor Clave | Redención y claridad de identidad. | Percepción de «Bungie vs. jugadores». | Comunidad cohesionada y mundo inmersivo. |
| Mayor Desafío | Superar la etiqueta de «juego confuso». | Competir con la sombra de Destiny y la desconfianza. | Mantener el crecimiento sin saturar la fórmula. |
| Lección para la Industria | La comunicación de la visión es tan vital como la visión misma. | El legado de un estudio puede ser un ancla o un motor. | Una identidad fuerte crea un valor que trasciende el género. |
Factores externos: el mercado no es un vacío
El valor de un videojuego no existe en el vacío. Se calcifica (o se deprecia) en un ecosistema que incluye la prensa, los streamers, los algoritmos de las stores y los本身就的 del desarrollo.
La prensa y los «influencers»: filtros distorsionantes
Una preview negativa de un youtuber con 2M de seguidores puede hundir un indie antes de su lanzamiento. No por mala fe, sino porque el ciclo de noticias es voraz. El «review bombing» organizado (tanto por fans como por detractores) es una fuerza que puede inflar o defenestrar un metascore en horas. El valor real del juego se pierde en el ruido. He tenido que escribir reseñas equilibradas de juegos que sabía que iban a ser masacrados por la comunidad, no por su calidad, sino por su precio o su modelo. Es una lucha constante.
Las stores digitales: el algoritmo como dios
Ser destacado en la store de Steam, PlayStation o Xbox es como ganar la lotería. Esos algoritmos priorizan ciertos juegos basándose en datos iniciales (ventas, Wishlists, engagement). Un juego que no «arranca» bien en los primeros días puede ser enterrado por el algoritmo, creando unaprofecía autocumplida de fracaso. El valor de un buen juego puede ser cero si la store no lo muestra. La optimización para stores (thumbnails atractivos, descripciones claras) es ahora parte del desarrollo, una capa más que puede hacer o deshacer el valor comercial.
El jugador como juez y parte: nuestra responsabilidad
No todo es culpa de las corporaciones o la crueldad del mercado. Nosotros, los jugadores, tenemos un rol activo en la construcción y destrucción de valor.
La cultura del «hate-watching» y el sidelines syndrome
Hay una tendencia a celebrar el fracaso de un juego, especialmente si es de un gran estudio o si no nos gusta su dirección. «Va a fracasar, se lo merecen». Ese sentimiento, comprensible a veces, alimenta un ciclo negativo. Un juego que podría tener un valo r nicho es arrastrado por el lodo de la toxicidad generalizada. Recuerdo el lanzamiento de Cyberpunk 2077 en consolas antiguas: la crítica feroz era justa, pero también se mezcló con un gozo schadenfreude por ver a CD Projekt caer. Ese ambiente enrarece el valor real del juego para quienes sí podrían disfrutarlo en PC.
El poder del «try before you buy» (y su limitación)
Los demos, las betas abiertas, los fines de semana gratis son herramientas para que el jugador evalúe el valor por sí mismo. Marathon lo entiende con su beta abierta. Pero aquí hay un detalle: una demo no captura la evolución del juego, el contenido post-lanzamiento, ni el valor de la comunidad a largo plazo. Podemos probar 10 horas y sentirnos vacíos, pero no podemos probar 100 horas de comunidad activa. El valor a largo plazo es el más difícil de percibir en un demo, y por tanto, el más fácil de infravalorar.
Re-definiendo el «valor» para la era moderna
Si el valor no depende solo de la calidad, ¿de qué depende entonces? De una ecuación compleja y dinámica.
- Valor de Identidad: ¿El juego tiene una voz propia? ¿Se siente como «algo diferente» o como «otro más»? Arc Raiders gana aquí.
- Valor de Comunidad: ¿El juego fomenta una comunidad sana y activa? ¿Los jugadores quieren quedarse? Esto se puede medir enDiscord activos, eventos organizados por fans, creación de contenido.
- Valor de Longevidad: ¿El juego planea evolucionar? ¿ hay un roadmap claro y creíble? Los juegos como servicio viven o mueren por esto.
- Valor de Accesibilidad: No solo difficulty options, sino understoodness. ¿El juego explica su brillantez de forma intuitiva? Highguard parece haber fallado aquí al no comunicar su mezcla de géneros.
- Valor de Contexto: ¿El juego llega en un momento que le es propicio? ¿Aprovecha una tendencia naciente o se ahoga en un género saturado?
- Valor Emocional: ¿El juego te hace sentir algo más que entretenimiento? Nostalgia, camaradería, intriga, satisfacción profunda. Esto es intangible pero crucial.
La suma de estos factores, ponderados de forma subjetiva por cada jugador, determina el valor final. Y ese valor puede cambiar radicalmente con los meses y años. Un juego que valía 5/10 en el lanzamiento puede valer 10/10 para una comunidad culta que lo descubre 3 años después.
El futuro: hacia una valoración más matizada
Hay señales de cambio. Los review bombers están siendo countered por análisis más matizados. Las studios están invirtiendo más en comunicación transparente (roadmaps abiertos, early access bien gestionados). La comunidad, aunque cruel, también es más rápida para celebrate títulos nichos.
El resurgimiento del «juego como obra de arte»
Vemos un interés creciente en juegos que priorizan la experiencia unique sobre el mass-market. Títulos como Norco, Inscryption o Pentiment demuestran que una identidad fuerte puede generar un valor desproporcionado a su presupuesto. Su calidad técnica a veces es discutible, pero su valor artístico es incuestionable. Esto da esperanza: el mercado, o al menos una parte significativa, está aprendiendo a valorar más allá de los gráficos y el size.
La apuesta por la honestidad
Los estudios que están comunicando con claridad qué es su juego (y qué no es) desde el minuto uno, parecen tener menos problemas de «expectativa vs realidad». Si Highguard hubiera dejado claro desde el principio «esto es un shooter táctico con elementos de supervivencia, no un arcade», quizás habría atraído a su audiencia correcta desde el start. La honestidad en la marketing es un activo de valor inmenso a largo plazo.
Conclusión: más allá de la metascore
He recorrido un largo camino en esta industria, y la conclusión que saco es humilde: el valor de un videojuego no depende solo de su calidad. Depende de su identidad, de su timing, de su comunidad, de su capacidad para evolucionar y, sobre todo, de cómo los jugadores nos apropiamos de él. Un juego puede ser un éxito técnico y un fracaso comercial, o un producto tosco que se convierte en un fenómeno cultural.
La próxima vez que veas un tráiler de un juego que parece increíble, o que parece una copia barata, recuerda: lo que ves es solo la superficie. El valor real se gesta en el silencio del desarrollo, en las decisiones de diseño a puerta cerrada, en la interacción con los primeros testers, y finalmente, en la conversación que genera en el mundo. Y esa conversación, querido lector, la tenemos nosotros. Somos jueces, pero también somos parte del jurado que dicta el veredicto. Seamos más conscientes de ese poder.
¿Puede un juego «malo» tener un gran valor?
Absolutamente. Piensa en juegos como Goat Simulator o Surgeon Simulator. Técnicamente son torpes y llenos de bugs, pero su valor como experiencias absurdas y compartibles es enorme. Su calidad desde un enfoque clásico es baja, pero su valor experiencial y de comunidad es altísimo. Demuestra que la calidad en un solo sentido no define el valor total.
¿Las Steam Awards y premios similares miden el valor real?
No realmente. Los premios suelen medir popularidad en un momento dado (que puede ser impulsado por marketing) o calidad técnica en una categoría concreta (mejor banda sonora, mejores visuals). El valor a largo plazo, el significado cultural, rara vez se premia. Un juego puede ganar «Juego del Año» y ser olvidado en 2 años, mientras que un título sin premios puede tener una comunidad activa por décadas.
¿El «early access» aumenta o disminuye el valor percibido?
Es un arma de doble filo. Por un lado, permite a la comunidad sentir que co-crea el juego, lo que puede construir un valor de pertenencia enorme (ej: Valheim). Por otro, un Early Access mal gestionado (actualizades lentas, falta de comunicación) puede enterrar el valor antes del lanzamiento oficial, porque el jugador asocia el juego con el estado «inacabado y mal mantenido». El valor depende de la ejecución del modelo.
¿Las secuelas y remakes perjudican el valor de la obra original?
A veces sí. Cuando una secuela o remake redefine el canon, puede hacer que el original se vea obsoleto o menos relevante. El valor de la obra original puede disminuir si la comunidad se traslada masivamente a la nueva versión. Sin embargo, también puede revivir el interés en el original (ej: tras Demon’s Souls Remake, muchos jugadores buscaron el original de PS3). Es una relationship compleja.
¿Es posible cuantificar el valor de la nostalgia?
Es uno de los factores más potentes y menos justos. Un juego mediocre de nuestra infancia puede tener un valor altísimo para nosotros por la nostalgia, mientras que un juego técnico superior de hoy nos puede dejar fríos. La industria lo explota con remasters y remakes, pero el valor que se genera es el de la nostalgia personal, no necesariamente el valor intrínseco del juego nuevo. Es un valor subjetivo poderoso.
¿Debemos los jugadores ser más críticos con nuestros propios sesgos?
Sí, y es autocuestionamiento vital. Amamos un juego porque fue nuestra puerta de entrada al género, porque jugamos con amigos, porque nos dio momentos épicos. Esos factores sesgan our valuation. Debemos ser capaces de separar el valor personal (que es válido y sagrado) del valor objetivo (que sirve para recomendar a otros). Un juego puede tener un valor personal enorme para ti, y un valor comercial/bueno mediocre para el mundo. Reconocer esa disociación nos ayuda a entender el mercado.
Enlaces sugeridos para profundizar
- Análisis del caso Highguard en 3DJuegos – Para entender cómo una visión clara puede chocar con las expectativas.
- Marathon y su beta abierta: estrategia de redención – Un caso de estudio en gestión de crisis de percepción.
- Análisis profundo de Arc Raiders – Donde se desglosa por qué su valor va más allá de los tiroteos.
- El futuro ambicioso de los creadores de Arc Raiders – Cómo el éxito de un juego puede construir valor de marca para futuros proyectos.
- Estudio sobre Early Access y percepción de valor (Enlace externo, ejemplo ilustrativo) – Investigación académica sobre cómo el modelo afecta al jugador.
- Discusión en r/Games: «¿Qué es el valor real de un videojuego?» (Enlace externo, ejemplo ilustrativo) – Foro donde la comunidad debate estos mismos temas.

